[Guide] Le Xelor en général

Auteur : bourvil

 

 

Salut à tous ! Et bienvenue sur ce guide qui traîte des xelors de façon tout à fait générale ! Des articles en fonction des spécialités/éléments suivront. Celui ci a pour simple vocation  de vous présenter la race.

 

I. Les Xelors : Caractéristiques générales

 

  a) Principe

     Les Xélors sont des Mages qui maîtrisent le temps et toutes les mécaniques qui donnent l'heure : carillons, horloges, et pendules leur obéissent au doigt et à l'oeil. Les Xélors jouent donc avec le temps pour ralentir un ennemi ou se téléporter où bon leur semble. 


   Ce qui va donner au Xélor sa singularité, c'est sa capacité à jouer avec le temps. À ce titre, il vous sera difficile de faire l'impasse sur quelques sorts presque incontournables.

 

   En ce qui concerne les armes du Xélor, vous pourrez privilégier le marteau (100 % de dégâts) et la baguette (95 % de dégâts). Mais rien ne vous empêchera de jeter votre dévolu sur les autres types d'armes disponibles en jeu (90 % de dégâts).

Quant au choix de vos sorts d'attaque, il va dépendre de l'Élément dans lequel vous allez vous spécialiser. Le Xélor Feu est le plus courant et le plus facile à jouer. Mais cette classe de personnage présentant l'avantage de s'adapter assez facilement aux différents Éléments, il vous sera tout à fait possible d'opter pour un autre style de jeu.

 

   Les caractéritiques de départ du Xelor sont les suivantes :

  • Points de vie (PV): 50
  • Points d'Action (PA) : 6
  • Points de Mouvement (PM) : 3
  • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1 à 5 dégâts neutre

  b) Forces

Les forces du Xelor résident en :

 

  • Sa capacité à modifier/retirer des PA/PO
  • Son renvoi de dégats/sa protection
  • Sa mobilité

  c) Faiblesses

Les faiblesses du Xelor résident en ;

 

  • Sa faible portée
  • Ses nombreux sorts en ligne

II. Les Xelors : Présentation des sorts

 


NiveauSortsCommentaires et Conseils
1 Ralentissement Ralentissement est le sort de retrait de PA du Xélor, voir en fait le sort du Xélor.
1 Contre Contre renvoie une partie des dommages reçus. Il s'avère vite indispensable pour les Xélors qui choisissent la voie de la sagesse puisque le renvoi est directement influencé par celle-ci.
1 Aiguille Aiguille est un sort offensif très intéressant pour les Xélors orientés intelligence, il dispose d'une bonne portée ainsi que d'un coût en PA intéressant au niveaux 5 et 6.
3 Gelure Gelure est un très bon complément de Ralentissement pour les Xélors agiles, cependant il ne peut être envisagé comme sort offensif ou de ralentissement principal, à cause de la limitation de lancer à 1 par tour et par joueur.
6 Sablier de Xélor Sablier de Xélor permet de retirer un ou deux points d'action à l'adversaire, tout en lui occasionnant des dégâts de type feu raisonnables pour qui a un équipement avec un minimum de bonus aux dommages. Son lancer en ligne est très bien compensé par le fait qu'il se lance sans ligne de vue. Un indispensable du Xélor feu, mais aussi pour les autres.
9 Rayon Obscur Rayon Obscur est un sort offensif, pour les Xélors intelligents. Il est malheureusement assez contraignant notamment par son lancer en ligne, et le vol d'un bonus de portée à l'adversaire ne suffit pas à le rendre plus intéressant qu'Aiguille.
13 Téléportation Téléportation est un sort de déplacement aussi efficace qu'incontournable, et ce pour tout type de Xélor, a fortiori depuis qu'il peut être lancé plus d'une fois par combat. Il permet, au niveau 6, de se téléporter à n'importe quel point d'une carte.
17 Flétrissement Flétrissement est le seul sort offensif agile efficace. Il est donc immanquable pour tout Xélor air, même si son lancer en ligne le rend quelque peu contraignant.
21 Flou Flou peut se révéler intéressant dans certaines situations délicates, la perte de PA qu'il engendre étant inesquivable. Attention, il affecte tous les joueurs situés dans sa zone, qu'ils soient alliés ou ennemis. Noter que le lanceur est toujours inclus dans cette zone.
26 Poussière temporelle Poussière Temporelle est un sort très intéressant pour les Xélors intelligents. En effet, il permet d'occasionner des dégâts raisonnables sur une zone de taille 2, tout en retirant un point d'action, voire deux sur un coup critique.
31 Vol du temps Vol du Temps est un sort de ralentissement très puissant, qui permet, comme son nom l'indique, de voler deux points d'action à la cible. Il est, heureusement, limité à deux lancers par tour et par joueur.
36 Aiguille chercheuse Invoque une aiguille kamikaze possédant 40 PM et une haute agilité, ce qui lui permet d'aller toucher des ennemis cachés très loin. Elle inflige des dégâts d'eau en explosant. Sa limite à 1 lancer par tour ne disparaît qu'au niv. 6, pour éviter les abus de Xélors bas niveaux équipés PA et invocs et qui tuent leurs ennemis en spammant ce sort.
42 Dévouement Sort indispensable à tout Xélor qui se respecte : il donne 2 PA en croix et en enlève 2 à 3 au lanceur. Les pertes pourront être limitées à plus haut niveau et grâce à Protection aveuglante. A monter lvl 5 rapidement.
48 Fuite 2e sort de déplacement du Xélor, il permet de se déplacer d'une case pour un coût en PA très faible. Utile pour se dégager d'un tacle par exemple, et/ou pour utiliser un sort ayant une PO minimale (Ralentissement notamment). Son taux d'EC énorme avant le niv. 5 incite à le monter.
54 Démotivation Inflige un malus à la résistance aux retraits de PA sur plusieurs tours. Combinées à celles du Cadran, plusieurs démotivations sur une seule cible permettent de baisser fortement l'esquive adverse et de réussir des retraits PA qui auraient été très difficiles autrement.
60 Protection Aveuglante Augmente la résistance aux retraits de PA de la cible et lui permet de renvoyer des dommages, le tout pour 3 tours. Au niv. 5, le Xélor peut ainsi se voir gagner 60% (80% au niveau 6) de résistance aux pertes de PA en plus du renvoi de dommages. Intéressant à monter niv. 5, bien que l'on puise se contenter d'un niveau plus faible dans un premier temps.
70 Momification Augmente la résistance aux pertes de PA, permet de réduire les dégâts, offre un bonus aux dommages fixes mais s'accompagne d'un malus d'1 PM, le tout pendant 5 tours.
80 Horloge Inflige des dégâts d'eau assez élevés tout en volant 1 PA. Bien qu'il ne se lance qu'en ligne et à portée réduite et non boostable, ce sort justifie l'existence des Xélors eau et acquiert toute sa puissance au niv. 6 où il passe à 4 PA.
90 Frappe de Xélor Assez similaire à Horloge, ce sort inflige de puissants dégâts de terre en ligne et à portée réduite. A la différence du sort précédent, il ne vole pas de PA et est limité à 2 lancers par cible. S'il permet à la voie terre d'exister, il est donc beaucoup moins convaincant que son homologue eau.
100 Cadran de Xélor Une invocation statique qui n'attaque pas mais lance un sort similaire à Démotivation, à savoir un malus à la résistance aux pertes de PA. Utile pour baisser une résistance adverse trop élevée ou tout simplement pour servir d'obstacle et empêche une Libération par exemple.


 


 

        III. Les Xelors : Eléments

  a) Feu

Le Xélor feu se base principalement sur ses sorts à distances, qui révèlent leur puissance à leur level 6.
Bien évidemment, ses sorts sont tellement nombreux qu'il faut monter ceux-ci en fonction de ce que vous voulez faire (Xélor feu agressif ou défensif). Pendant que ces sorts de feu serviront d'attaques, les sorts de retrait de PA lui permettront de se défendre.

 

 

  b) Eau

 Le Xélor possède un seul sort occasionnant des dégâts eau, le sort Horloge, qu'il apprend au niveau 80. Pour arriver à ce niveau il faut généralement avoir pris une autre voie que la chance au début du personnage, ou avoir utilisé une arme eau. Le niveau 6 d'horloge permet de faire des dégâts plus qu'honorables tout en retirant des PA.

 

  c) Air

Le Xélor air, c'est une autre philosophie Xélorienne. Il faut savoir que ce type de personnage n'a pas pour vocation de taper fort, mais plutôt d'être extrêmement maniable, très tactique et polyvalent. Le plus grand avantage d'un Xélor air sera de pouvoir tacler les autres. En effet, si vous avez beaucoup d'agilité, cela vous permettra si vous êtes côte-à-côte avec un ennemi de l'empêcher de se déplacer.

 

 

 

  d) Terre

Tout d'abord, il est important de savoir si vous vous lancez dans un Xélor terre qu'il vous faudra parchotter 101 en force avant de monter cette caractéristique car la perte en points serait abominable au vu du palier force.
Frappe de Xélor est obtenu au niveau 90 et permet au niveau 5 pour un coût de 5pa de faire des dégâts raisonnables à une portée de 5 non modifiable. Aux alentours du niveau 90 à 100, la frappe de Xélor vous sera utile. mais avec l'apparition de nouvelles armes puissantes, ce sort se jouera comme sort de mi-distance. Cependant le peu de sorts à monter sur un Xélor force permet de monter la frappe qui sert régulièrement, et devient un sort très sympa lvl 190, surtout si il est joué en CC.

 

 

          e) Sagesse

 

Le Xélor qui s'engage sur la voie de la sagesse cherche avant tout à soutenir son équipe. Il s'appuie sur le sort Dévouement pour booster ses camarades et sur le sort Ralentissement pour priver ses adversaires de leurs points d'action. Ces Xélors partent souvent au front protégé de leur Protection Aveuglante et de leur Contre. En effet ces deux sorts (boostés par la sagesse) protègent et renvoient les dégâts infligés par l'ennemi. Très utile pour achever les ennemis affaiblis.

Afin de monter son Xélor sagesse, il est fortement conseillé de parchotter d'abord un élément de dégât, d'utiliser/monter un sort de dégâts ou une arme dans cet élément, et de ne commencer le parchottage sagesse qu'une fois que le parchottage carac est terminé. L'alternative low-cost est de monter l'intelligence aux points (jusqu'à 100 voir 200) tout en parchottant la sagesse. N'oubliez pas : la sagesse ne fait pas de dégâts (les dégâts des renvois ne suffisent généralement pas à tuer les monstres), un Xélor avec 500 sagesse et 0 partout ailleurs est dans l'incapacité quasi totale de jouer en solo.

 

 

IV. Le saviez-vous?

Concernant les sorts de zone

Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts.
Les valeurs sont simples : 110% au centre et -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée.

De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premiers.

 

 

 

 

Des articles plus détaillés sur les différents types de Xelors suivront, quand la  motivation viendra :p

 

Sources :

 

-Barbok

-JoL

-Wiki

-Dofus officiel

 

 

 

 

Bourvil

Commentaire de bourvil :Dimanche 26 Juin 2011 - 17:11)

Merci Alex !

Commentaire de Acifir :Dimanche 26 Juin 2011 - 18:57)

C'est bien fait et c'est clair :)

Commentaire de Kromus :Mardi 28 Juin 2011 - 12:17)

Hum, sympa!

A nous de t'aider pour faire les suivants, j'imagine.

Commentaire de Azux :Mardi 28 Juin 2011 - 16:45)

Bravo boubou !

Mon article sur les sacrieurs stagne un peu (beaucoup) avec mon taf mais je lache pas le morceau !

Tu l'auras avant la retraite, c'est promis !!

Commentaire de bourvil :Mardi 28 Juin 2011 - 19:04)

C'est vraiment pas long à faire ce genre d'article ^^